Si no te gusta leer aqui esta el video del analisis a resident evil 5 (creado por el autor de esta pagina) traido desde youtube
Pero si quieres leer algo diferente a el video aqui esta
La celebérrima saga creada por Shinji Mikami cumple trece años con la llegada de su quinta entrega numérica, y creo que su edad explica muchas cosas: como un estereotípico adolescente —japonés, para más señas—, entra en la edad del pavo con una crisis de identidad del copón. Y es que Resident Evil 5 es un gran juego de no sabe muy bien qué genero.
Resulta casi imposible no darse cuenta de ello, no tenerlo calado tras un cuarto de hora de partida. Recuerdas el crío que era hace un tiempo e imaginas el hombre en que se convertirá, aunque cuesta saber si ahora mismo tienes delante a los dos o a ninguno. Eso sí, ¿has visto qué guapetón está?
Resident Evil 5 supone la vuelta de Chris Redfield, ahora en una organización en cruzada contra el bio-terrorismo llamada BSAA. Su última misión y algún que otro motivo personal le llevan a la aldea africana de Kijuju. Allí, con la inestimable ayuda de la bella agente Sheva Alomar, tendrá que encontrar a un traficante de armas de nombre Ricardo Irving. Demasiado fácil, ¿no? Pues sí. Por eso luego la cosa se complica, aparece Albert Wesker y toca evitar el fin del mundo mientras, de paso, aprendemos cuatro cosas sobre los inicios de Umbrella y el virus Progenitor.
El argumento dista mucho de ser memorable y los giros se ven venir incluso antes de meter el disco en la consola, pero funciona. Wesker es un buen malo, Chris un protagonista decente y la historia de Umbrella siempre ha sido lo más interesante de la serie. Ciertos diálogos flojean (atención a los gratuitos cantos al compañerismo) y han creado una Biblioteca con informes de varios personajes para apuntalar —sólo un poco— los elementos del guión más cogidos con pinzas. Sin embargo, es una historia mucho más interesante que la del último título, mucho más para fans de la saga, y un incentivo, nunca lo contrario, para no soltar el mando.
En cuanto a narrativa, los testimonios en forma de cartas y diarios pierden peso en favor de un estilo claramente metalgearsolidizado1. Las cinemáticas, con una dirección impecable, son más abundantes y “flipadas” que nunca, pero están bien integradas y para nada llegan a fastidiar el ritmo. Son escenas espectaculares, que apetece y merece la pena ver (cuando incluyen un QTE no ha más remedio) gracias sobre todo al impresionante apartado visual de lo nuevo de Capcom.
Lo comento ya, brevemente, y así nos quitamos de encima esta parte. Al fin y al cabo, es lo que mejor conocemos todos y lo primero que volverá a sorprenderte cuando juegues: los gráficos de Resident Evil 5 son de jodida maravilla para arriba. Los personajes, las texturas, la iluminación (y el tratamiento de la luz, en el sentido más cinematográfico de la expresión), un trabajo de animación como pocos recuerdo, la expresividad de las caras… Brutal. Todo.
Hay pantallas de carga cada no mucho y la extensión de los escenarios, que en ocasiones podrían haber sido menos pasilleros, no sorprende. Además, en la versión para Xbox 360, la única que tenemos, hay algo de tearing si se usa el cable VGA. Por eso nunca diría que es el mejor título para consolas a nivel técnico, pero sí reconozco que no hay otro cuyo aspecto me guste más.
El sonido, que siempre va después de los gráficos (hasta que alguien decida que lo más lógico en el 80% de análisis es ni comentarlo) es correcto: la banda sonora es más que decente, los efectos cumplen y las voces en inglés me sorprendieron gratamente, al igual que la traducción.
Entrando ya en materia nos encontramos con una mecánica calcada a la de su predecesor; es el mismo shooter en tercera persona, sin sustos, sin miedo y con la gran mayoría de enemigos buscando el ataque cuerpo a cuerpo, pala a cuerpo o botella a cuerpo. Tú tienes casi siempre la ventaja de las balas y ellos siempre la del número.
Es el brillante diseño del sistema de combate lo que aguanta el peso de los dos últimos Residents. Los tiros molan y fueron suficiente en los mil primeros juegos de acción, pero ahora se agradece un complemento con gancho para potenciarlos. Aquí ese “algo más” son los contundentes golpes que podemos ejecutar cuando un enemigo está herido y el gancho lo pega un brazo de metro y medio de diámetro, así que imagínate. El otro enorme acierto es el puntero láser añadido en cada arma, una evolución inteligente y bien integrada para la clásica retícula, que permite disparar con total precisión a media y corta distancia a la vez que pone las cosas más difíciles cuando la diana está lejos.
No hace falta nada más. La necesidad de apuntar bien para poder pegar un golpe directo y quitarte de encima a cuatro o cinco, el “a ver si llego a pisar ese cabrón antes de que se levante” y las cabezas que estallan por el camino conforman una experiencia muy divertida y satisfactoria. Y lo mejor es que el nuevo modo cooperativo potencia cada elemento: “–¡Detrás de ti!” La bala pasa rozando a Sheva, que al girarse descubre a un infectado agarrándose la pierna. Puede ver el dolor en su rostro, pero estos tipos tienen aguante, así que le pega una patada en toda la boca justo antes de que Chris llegue para rematarlo de un puñetazo.
Por desgracia, situaciones como la que acabo de describir se ven en cuentagotas si no jugamos con alguien más, ya sea online, mediante System Link o en un modo a pantalla partida sólo para teles grandes. La inteligencia artificial de Sheva (o de Chris, pues nos dejan escoger personaje al completar la aventura por primera vez) no es especialmente mala, al contrario… pero no es lo mismo.